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Vuestra Biblia

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Vuestra Biblia

Mensaje por Amo y Señor del Universo el Lun Feb 22, 2016 2:56 pm

Modelo básico de conocimientos.

Los ejemplos hacen referencia al mismo conocimiento

·Conocimiento: Nomre y descripción del conocimiento.
Ejemplo: 'Prinicipios básicos del calor: Con este conocimiento, el individuo podrá comprender las bases de la creación del fuego así como la transmisión de calor entre cuerpos y los procesos básicos de combustión.'

·Habilidades:  Conjunto de acciones que el conocimiento le permite al personaje, el coste de acción y el coste de resistencia mental.
Ejemplo: ' Combustión y alimentación de una pequeña llama en contacto perpetuo con el individuo – No se podrá lanzar - Coste mental: 2, Coste de acción: 0; Transmisión de fuego a objetos inanimados –, Prender un tronco, por ejemplo. - Coste mental: 1, Coste de acción: 0; Transmisión de calor desde el cuerpo del individuo a cualquier otro cuerpo – Es una transmisión, es decir, no se puede transmitir más del mínimo necesario de la persona para seguir viva.-  Coste mental: 1, Coste de acción: 0;  Absorción de calor de objetos inanimados con límite en la congelación del aire.  Coste mental: 0, Coste de acción: 0'

Coste de acción: Algunas habilidades necesitaran ser preparadas durante uno o varios posts antes de poder ser utilizada. El número de posts necesarios será el Coste de acción.

·Tier: Rango de la habilidad.
Ejemplo: ' 1 ó Básica'

·Doctrina: Los conocimientos se basarán en cinco doctrinas: Calor, Electricidad, Control del estado gaseoso, Control del estado líquido y Control del estado cristalino ó sólido.
Ejemplo: 'Calor'.

·Conocimientos previos: Conocimientos necesarios para conseguir el mismo.
Ejemplo: 'Ninguno'

· Información necesaria: Cantidad de información general o particular necesaria para poder conseguir el conocimiento.
Ejemplo: '0 Información'


Dínamica de los conocimientos:

Los conocimientos serán las herramientas necesarias para poder enfrentarse a retos mayores y se alcanzarán por medio de la experiencia y la trata de ella. Por ello, según se avance en los eventos y anécdotas, estos proporcionarán una cantidad de información general a los personajes para que los mismos vayan avanzando en consecuencia a sus actos.
La información podrá ser general o particular a una doctrina. En el caso de la información particular a una dóctrina, esta se adquirirá por méritos propios al personaje en los eventos o anécdotas.
Por regla general, un conocimiento de Tier n y Doctrina x necesitará un conjunto no concreto de conocimientos Tier n-1 de la misma doctrina. Sin embargo, habrá conocimientos que necesiten otros concretos o incluso de otras doctrinas.
Se llegará poco a poco a los conocimientos de doctrinas múltiples. Es por esto que no se recomienda dejar de lado las demás doctrinas pese a la especialización del personaje.

Creación de conocimientos: Aquí todo el que quiera puede crear conocimientos a su gusto. Se rellena el modelo y se acepta o no por parte de algún moderador. Si todos vamos creando habilidades, los Pj serán muy diferentes y eso, pues está bien...






Dinámica de los posts:

La base del foro serán tres tipos de posts relevantes: Eventos, Anécdotas e Interludios.

Eventos: Son el cauce principal del rol. La historia se desarrollará linealmente a estos y las consecuencias que puedan dejar quedarán permanentes en el foro.
Se anunciarán con tiempo y se crearán diferentes grupos para la intervención de los Pj. Estos, al finalizar, darán una cantidad de información referente al grupo e información particular para los Pj por separado. - Aclaración: Si estás en el grupo que está atacando un convoy y, al final, os consiguen echar, la información obtenida será menor que en el otro grupo. Pero si tu Pj ha destacado en la acción, pese a la derrota de su grupo, se le concederá información adicional al mérito.-
Dejo claro que si en el evento le cortan una pierna a tu pj, este se queda cojo hasta que alguien pueda remediarlo.
Anécdota: Se trata de historias anteriores al evento en vigor donde se puede conseguir información. No pueden tener consecuencias físicas importantes a no ser que no haya ningún evento activo, entonces las consecuencias son las mismas que en un evento.
La finalidad de estos posts es poder estar en más de una historia a la vez, el límite de estas no existe siempre que se cumplan la lógica temporal y las reglas estipuladas.
Interludio: Posts completamente paralelos al evento con ganancias inexistentes. Posts meramente sociales sin ninguna consecuencia. Estos podrán encajarse en diferentes momentos ya escritos del evento. -Aclaración: Si en el evento, los Pj van caminando de un lugar a otro, se puede crear un interludio con la conversación que puedan tener. Si están comiendo, lo mismo. O, incluso, Si en la acción del evento no están presentes, pueden explicar lo que se está haciendo en un interludio.


Por otro lado, queda saber como rellenar un post. La idea es bastante sencilla: Una narración de 1ª o 3ª persona de aquello que le ocurre al Pj en un intervalo de tiempo. Este intervalo se ajustará a la situación, es decir, Si se está en una pelea, el intervalo de tiempo sería de de apenas unos segundos mientras que si se está hablando, caminando o explorando puede llegar a ser de hasta minutos.
Solo existe una regla que hay que respetar en todo post: No se puede escribir acciones de otro Pj que este no haya hecho. Por ejemplo:
· 'Fuí directo a Johnny y le metí un puñetazo (Primer error). Johnny entonces salió disparado por los aires (Segundo error). Este me miró y me dijo – Vaya hostia – (Tercer y peor error)' – > MAL
· ' Fui directo a Johnny, dispuesto a pegarle un puñetazo. Dado que el estaba en una posición tal que así (Escrita por Johnny en el post anterior) Supuse que la mejor zona para golpearle era en la cara. '  - > BIEN, No has dicho nada del otro Pj y aun así se ha intentado recalcar que el golpe debería de dar, eso ya está en el otro Pj si recibirlo o no... Mas o menos.
 (Fliparse es un mal importante. Hay que se consecuente con las acciones anteriores ya que son lo que ha pasado. Si estabas a la pata coja, casi sin equilibrio, y alguien te quiere pegar una patada en la pierna con la que te sostienes, te da. Y si te flipas y haces un Back Flip con una pata y esquivas el golpe pues llego yo como moderador, te borro el post, y lo vuelves a escribir como debe ser ò.ó.)

Acciones de post: Por regla general, un Pj interactuando con otro solo podrá hacer una acción en un post, o un conjunto de habilidades compatibles a la vez. Puedes dar un puñetazo, pero no un puñetazo y una patada. Puedes dar dos puñetazos a la vez... Cosas de esas'.

Dinámica de los atributos:

Los atributos serán las capacidades que definan al Pj en el plano físico:

- Resistencia mental: Puntos necesarios para el uso de habilidades. Una vez se agoten los puntos, el personaje quedará inconsciente. Se reinicia en cada Tema.

- Agilidad: Puntos que denotan la capacidad de un personaje de hacer las cosas más o menos rápido. Cada diez puntos de agilidad se reduce el coste de acción de todas las habilidades en uno. Cuando dos personajes compiten en velocidad gana aquel con más puntos de agilidad.

- Resistencia física: Lo tocho que esté el personaje. Si un Pj con más resistencia física que otro le golpea, este otro queda 'Derribado'. Si es al revés, puede aguantar el golpe sin caer.

- Concentración: Todo personaje puede emplear un post o turno en concentrarse para estabilizarse mentalmente (Ordenar las ideas) y recuperar puntos de Resistencia mental. Los puntos en concentración serán los puntos recuperados de resistencia mental tras un turno 'Concentrado'

- Carisma: Puntos bastante useless en combate. Sin embargo, una persona con 5 puntos de carisma mas que otra conseguirá que, en caso de tomar alguna decisión, se decante por la de la primera persona. Si se tienen 10 puntos más se podrá convencer a otro Pj para que este de su ayuda. Si se tienen 20 puntos más, puedes convencer a otra persona de hacer prácticamente lo que quieras.
Se trata del estado 'Convencido'. Si los dos Pj que intervienen en un convencimiento no están de acuerdo con el resultado, un moderador estipulará la situación.

 Dinámica de la ficha de Pj:

Modelo de ficha:

·Nombre y apellidos: ' Pepe García'

·Edad, sexo y Procedencia: ' 40, Varón, Chipiona'

·Historia: ' Nacido en.... Pasé mi infancia haciendo cosas y tal. Luego me hice mayor y mis colegas  canis me hicieron madurar y entonces se me fue la pinza y maté gatitos. Luego apareció un parguela en la televisión y nos quitó la gasofa. Por suerte me quedaba farlopa y me pasé dándole al vicio hasta que empecé a ver una telaraña en mi cabeza.' Es decir, La historia desde el nacimiento hasta el evento en vigor en el momento en el que se crea el personaje.

·Descripción física: ' Pepe es bajo, rechoncho y vizco. En verdad no, pero eso'

·Personalidad: ' Siempre fue un poco tonto pero buena gente. Por las noches llora por los gatitos muertos por su trauma de la infancia. Suele reaccionar de mierda a situaciones de riesgo como cuando se queda sin farlopa'

· Atributos: Inicialmente se empieza con 10 puntos a repartir a voluntad del Pj.

- Resistencia Mental:
- Concentración:
- Resistencia Física:
- Agilidad:
- Carisma:

·Listado de conocimientos: En un comienzo debes elegir uno de los principios básicos desde el que partira tu Pj. ' Principios básicos del Calor'

· Información sin asimilar: Este apartado será modificado por un moderador y refleja la información general y de doctrina que tiene tu personaje sin asignar a ningún conocimiento. Es decir, como el dinero que tienes para comprar habilidades.

· Eventos en los que ha participado: Links de los eventos en los que el Personaje ha participado.

· Taras físicas y psicológicas: Detalles de los daños causados en los eventos. Por ejemplo: si te han cortado una pierna, pues aqui aparece como que Te falta una pierna.


Creo que no me dejo ningún palo sin tocar.

Aclaraciones varias: A las 48 horas de no contestar un post, si este es importante, el moderador lo hará por él. Si estaba recibiendo un golpe, se lo come.
La calidad del post no está estipulada, Escribir como os salga de ahí. Con que se entienda y se respeten las reglas, todo bien. El propósito es que todo sea más o menos dinámico








EXPLICACIÓN DEL TRANSFONDO:

Las telarañas ó líneas son la realidad. El plano físico solo es una manifestación de estas. De manera que si mueves una puedes cambiar la realidad. Es la clave del entramado. Empezar a pensar en las ideas y no en la física. Aunque claro, las manifestaciones y repercusiones son físicas.
Imaginemos que la realidad es un videojuego. Nosotros jugamos a ese videojuego y con un mando vemos como el personaje se mueve y tal. Pero si en vez de jugar, lo programamos, a tiempo real, podemos modificar cualquier cosa del Juego. Pues de esto se trata, explicar lo que pasa en el juego por las manipulaciones que le hacemos programándolo (Conocimientos y habilidades).

El caso, es que Knathos y los demás individuos que habrá por ahí pululando son programadores de la hostia porque saben mucho y por eso han podido crearnos. Pero nos crearon para poder manejar bien el poder de la programación (Virtud). Como siempre fuimos unos payasos pues como que dejaron de confiar en nosotros. Pero como Knathos es un poco rebelde decide dejar que algunos vean la telaraña y ahi es cuando empieza el camino de todo el mundo.


PRINCIPIO DEL ROL

Los primeros pasos del rol serán guiados, a partir del final del primer evento, la libertad irá aumentando poco a poco.
Principalmente, lo suyo sería que se encontraran diferentes Pj y que se preguntaran que está pasando. Cuando tenga en poder varias fichas de Pj comenzaremos con el evento y a jugar!

LOS OBJETOS NO SIRVEN PARA NADA. ABAJO EL CONSUMISMO!!

Se podrán llevar los objetos que uno plazca siempre que haya  una explicación plausible de como se ha obtenido. Los objetos con los que se quieran empezar deberán tener su explicación en la historia del personaje.
Las utilidades de estos objetos serán bastante nimias. Aunque en un inicio pueda parecer suculento llevar una AK-47 queda recordar que todo esto fue creado por un notas en algún lado y que poco le queda para que desaparezca.
La clave del rol es que, si quieres algo, hazlo. Si quieres ir armado hasta los dientes, aventurate en la doctrina del estado cristalino y ponte a hacer espaditas a diestro y siniestro.
Es por ello que no, no habrá inventario ni nada por el estilo. Pero si alguien quiere crearte un objeto y dártelo, Pa ti la chapa.

SISTEMA DE RANGOS

Sencillo. Tendrás el rango correspondiente a la tier del conocimiento más elevado que tengas. De momento no se me ocurren nombres.

Amo y Señor del Universo
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